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  • 扎克伯格更名Meta进军元宇宙,但距离黑客帝国般的虚拟世界还有多远?

    笔者还记得,去年10月,国外社交网站Facebook创始人扎克伯格突然将公司名称改为Meta,意为元宇宙(Metaverse),并表示公司将正式进军互联网领域。 “元宇宙”为炒作不温不火的“元宇宙”概念注入了新的投资风口。

    然而,在已经看透VR、AR技术发展瓶颈的消费者眼中,现在所能体验到的“元宇宙”距离《黑客帝国》这样现实的虚拟科幻世界还很遥远。

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    多年前看过《黑客帝国》三部曲的笔者一直在思考这样一个科幻的虚拟世界:一款产品能够具备什么样的技术特点,能够引导人类社会进入一个高度沉浸式的世界?未来的虚拟世界会怎样?

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    也许有人会说:不难想象,只要脑机接口技术成熟,《黑客帝国》就能被还原。然而,无论有多少人愿意承担脊椎机械化改造的风险,唯一危险且麻烦的后脑插管方法就是这个问题的最终答案吗?如果我们仅仅依靠与人体没有连接的通用外设,有没有办法达到类似的效果呢?

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    这种思考日前来了一个契机:任天堂最新的体感运动游戏《Switch Sports》意外地给了我初步的启发,那就是在虚拟世界中使用极简的体感操作。激发人们的运动本能!

    1.本世代的正统续作《Wii Sports》

    说到《Switch Sports》这款游戏,就不得不提到它著名的前身——《Wii Sports》和《Wii Sports Resort》。

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    《Wii Sports》是2006年首款随任天堂Wii游戏机附带的游戏。它包括网球、棒球​​、高尔夫、保龄球和拳击等五项运动。如果新一代玩家现在再看这款十多年前发布的游戏,他们会看到极简的画风、粗犷漫画的人物造型和卡通场景,以及相对于正式体育大大简化的游戏。游戏运营很容易给人留下低成本山寨游戏的第一印象。

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    Wii运动游戏画面

    然而,就是这样一款“粗制滥造”的体感游戏。它对于Wii主机的地位就像是PS5的《太空机器人无线控制器用户指南》。堪称Wii主机独特“双节棍”手柄的使用教科书。 。玩家几乎不需要使用任何手柄按钮。他们只需像每天拿起球拍或球棒一样握着手柄,通过挥、击、投、甩等有规律的身体动作,就可以轻松地在Wii主机上模拟相应的体感操作。同时达到类似参加实际体育比赛的低强度运动效果。这种简单休闲的操作方式很快掀起了席卷全球的体感游戏热潮,也帮助《Wii Sports》一举拿下了超过8000万份的总销量,成功成为Wii主机上最畅销的游戏。

    看到商机,任天堂也趁热打铁,在2009年推出了续作《Wii运动度假村》,其中收录了篮球、乒乓球、击剑、滑水、飞盘等12项新运动项目,极大地丰富了Wii的游戏内容。一种可以在游戏机上体验的体感游戏。而现在这款连命名方式都一样的《Switch Sports》,就是Switch平台上《Wii Sports》的正统续作。

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    比赛目前包括羽毛球、足球、排球、保龄球、击剑和网球等六个项目,预计秋季将增加高尔夫比赛。游戏支持本地多人、好友在线对战、全球玩家对战三种模式(但不支持团队合作参与在线对战)。本地多人游戏和朋友在线模式只是帮助玩家通过与人工智能或朋友对战来磨练他们的运动技能。 ,而全球玩家战斗模式会根据玩家在每轮战斗中的最终表现奖励一定数量的额外经验值。每积累 100 点经验值,就可以随机兑换服装或表情等收藏奖励。玩家可以在战斗中发送简单的表情与其他玩家互动。此外,每场战斗都会有实时视频回放,让玩家可以记录自己的精彩表现,或者根据回放反思自己失分的原因。

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    玩家可以互相发送表情

    游戏视频回放画面

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    梳理完游戏的整体框架后,我们回到《Switch Sports》本质的讨论:一款极简设计的当代体感游戏。

    2、身体本能驱动的极简体感玩法

    作为任天堂IP的续作,《Switch Sports》总体上遵循了任天堂一贯的稳定与变化的发展策略。

    所谓稳定,只要打开《Switch Sports》和《Wii Sports》这两款游戏中的同类型运动并做一个简单的画面对比,就可以看到《Switch Sports》完全重新制作了游戏的画面和建模。 ,几乎原封不动地照搬了《Wii Sports》的游戏规则和极简玩法设计。

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    Switch Sports 和 Wii Sports 的屏幕对比

    以本次比赛的击剑比赛为例。它并不是奥运会上大家熟悉的击剑项目,而是类似于前作《Wii运动度假村》中的剑道的运动项目。本项目采用三局两胜的比赛制度。玩家可以垂直、水平或对角向任意方向挥动手臂,模拟挥剑的动作。此时,如果对方不采取防御姿势,将手中的剑抵住玩家的剑,进行90度方向的交叉格挡,就会有击退对方的效果。否则,玩家的防御将被打破,最先将对手击倒在擂台上的一方将赢得本轮比赛。

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    这些比赛规则与之前的游戏没有什么不同,游戏也继承了《Wii Sports》优秀的简化操作设计。击剑比赛时,除了按住ZR键切换到防守姿势外,玩家不需要使用任何其他按钮,也不需要推动左右摇杆。因为玩家的移动和视角方向校准都是自动完成的,而挥剑方向和防御方向也完全由玩家手中手柄的方向决定。因此,玩家只需根据屏幕上对手的持剑姿势做出攻防判断,并依靠身体本能的自卫逻辑挥动手臂(做出攻击动作)和收回手臂(做出攻击动作)即可。采取防御姿态),从而消除了传统行动的需要。在游戏过程中,你需要考虑按组合按钮或调整视角和身体位置等繁琐的细节操作。这种简化的方法还原了普通人运动时的核心体验:本能驱动的肌肉条件反射。

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    《Wii Sports》中已经收录的其他几款热门体育项目也遵循了原有的极简游戏框架,所以如果你是《Wii Sports》的老玩家,你几乎可以无缝地玩它们。开始使用 Switch 运动。新玩家经过简单的教学指导后,也可以借助身体本能的肌肉记忆快速掌握游戏的核心玩法。在笔者看来,这款游戏真正做到了有手可玩的零门槛难度设计。难怪《Sports》系列收获了如此多的玩家粉丝。

    3、恢复现代城市居民的休闲运动生活

    所谓的改变可以分为两个方面:画面的巨大改变,以及玩法的拓宽。

    与前作抢眼的视觉表现相比,《Switch Sports》的视觉创新显而易见。游戏主打简约时尚的现代美术风格。人物设计采用可爱童趣的四头卡通形象。仿佛让每一位球员都回到了年轻时,无忧无虑地享受运动。并且增加了类似动物森友会的角色外观定制系统。它可以让玩家自由改变自创角色的脸型、发型、眉毛和妆容,以及穿着各种新潮时尚的服装和配饰,塑造出满意的角色形象。该系列的老玩家还可以使用Wii系统的抽象角色创建。利用模具打造复古甚至怪异风格的个人形象。

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    游戏的角色定制系统

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    此外,本次比赛的运动场馆设计也一改以往简单粗暴的设计,以绿色生活理念为基础打造了一座综合性大型体育中心“SPOCCO广场”,其设计理念是:迎合当代年轻人的审美。选手们将在广场的六个专用场地进行比赛。每个场馆均以现代化专业体育场馆为蓝本,并在场馆周围布置绿植或书吧等配套休闲设施。甚至还有很多游客。背景中人来人往或驻足观赏,巧妙地营造出亲近自然的悠闲都市生活氛围。而每次进入游戏时响起的非常跳动的轻音乐BGM,足以立即唤醒每个玩家沉睡的运动神经,让人情不自禁地起身离开座位,开始活动筋骨。准备一场测试他们技能的游戏。 ,一项同样挑战你大脑的体育比赛。

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    虚拟综合体育中心“SPOCCO Plaza”

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    现代击剑场地

    除了视觉效果的“现代化”之外,游戏在玩法设计上也不无进步,只是针对一些运动项目做出了一定的微创新。例如,击剑除了单手剑之外,还增加了蓄力剑和双手剑两种新武器。充能剑以防御冲锋为主,然后发动无法防御的强力反击,而双手剑不仅能攻能守,还能聚集能量。使用帅气的旋转斩,让不同玩法(鲁莽、防御、敏捷)的玩家都能找到得心应手的武器加入战斗。

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    玩法相对简单、对抗性较弱的保龄球项目,在前作的基础上还加深了变道的特殊玩法,即车道内会有路障或重力区,可以阻挡或变道球道或球道将由原来的号码改变。有高差的直线球场会变成波浪状的球道,高难度时甚至可能出现球道断层和狭窄的通道。这些不断变化的球道就像路障一样,让球员可以轻松地在规则的球场上“清沟”。这也让能够在常规赛道上轻松击球的笔者深深感受到什么是“路高一尺,魔鬼高一尺”。任天堂的气氛就像气氛一样高涨。”这种高难度新玩法的加入,也给看似枯燥的保龄球赛事增添了更多的游戏性和竞争力,潜移默化地提升了玩家的技术水平,足见任天堂“一石二鸟”的游戏设计智慧。

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    遗憾的是,前作《Wii Sports》中的其他类型挑战关卡,例如20级保龄球挑战、力量投球挑战等,在本作中都没有保留,这大大降低了游戏的可玩性。

    不过,这款游戏相比前作最引人瞩目的玩法当然是排球、羽毛球、足球等新运动项目的加入。排球、羽毛球的玩法与其他运动项目一致。玩家只需用单手体感动作即可完成所有操作。足球是目前唯一可以使用两个控制器进行的运动。这种限制也体现了不同运动项目的门槛水平。由于像足球这样的运动的动作幅度很大,并且可以使用身体的多个部位而不是在单个点控制球,因此很难将其动作简化和自动化到其他运动的极限。该游戏的玩法实际上与第三人称足球游戏非常相似。玩家需要使用左手控制器来调整移动方向甚至视角,并消耗体力来加速冲刺。右手柄负责体感玩法,可以根据挥杆方向模拟玩家的踢球角度,同时两个手柄一起上下摆动来模拟头球动作。

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    将此操作与击剑进行对比,就可以看出足球赛事的模拟是多么的困难和复杂。在模拟传球、踢球等动作方面,这款游戏甚至不如FIFA的推摇杆和按钮触发那么简单和快速。 4v4比赛对玩家人数的限制也对玩家的团队配合能力提出了更高的要求。球员不能只专注于眼前的对手,凭身体本能进行战斗,而是需要关注场上多个对手和队友的动向,所以仓促之下很容易出错。因此,足球比赛虽然比其他运动更具竞技性、挑战性甚至观赏性,但实际体验却远不如其他能够牢牢贯彻“本能驱动的极简游戏”核心理念的运动。

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    4、硬件设备对体感游戏的制约

    在玩《Switch Sports》的过程中,笔者逐渐发现,如果玩家能够纯粹享受运动模拟的乐趣,而淡化游戏的胜负,那么这款游戏极简的游戏设计绝对能让他们中的大多数人感到高兴。人们感到满足和幸福。但游戏在休闲游戏之外加入了强调竞技排名的专业游戏设计,“极简游戏”的弊端开始显现。

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    专业比赛共分12个级别

    首先,手柄灵敏的动作感应往往会导致玩家轻微的下意识动作被放大到角色身上,造成意想不到的动作错误;其次,手柄的动作感应不够准确,导致玩家有时会做出他们认为正确的动作。体感动作,但在角色身上看不到理想的动作反馈。同时也很难判断到底是动作变形还是操作时机的问题,还是游戏中的角色不具备模仿相应动作的能力。操作能力;最后,玩法深度的缺乏使得游戏缺乏其他任天堂体育游戏的策略性和多样性,比如《马里奥网球》中的聚气大招或者角色特性,更多的是玩家操作的准确性。然而,上述两个问题却成为提高操作精度的最大障碍。此外,物品数量和玩法深度的不足也很容易造成玩家新鲜感的快速流失,让游戏难以维持长久的热度。

    上述游戏缺点,除了游戏内容不足的影响外,大多是由于硬件设备的能力有限造成的。这也凸显出目前阻碍虚拟世界与现实世界连接的主要问题——硬件发展缓慢。软件限制。

    5.体感游戏和虚拟世界的未来

    与引领业界体感游戏潮流的前身《Wii Sports》的现象级表现相比,尽管任天堂的 Switch 一体机掌上游戏机拥有 Wii 游戏机难以实现的便携性和功能优势,但它可以确保《Switch运动》的玩家可以随时随地开始游戏。一款基于运动本能的体感游戏竞赛,但《Switch》却稳重且注重变化。 《体育》更像是一个站在巨人肩膀上的英俊少年,虽然有着令人耳目一新的外在表现,但远不如开启一个时代的前辈们引人瞩目和令人敬佩。如果笔者以一句话,那就是保守有余,激进不足。

    但笔者还是从这款游戏中看到了虚拟世界未来的一部分。正如脑机接口的理论作用是模拟人类本能脑电波的传输,实现五感模拟一样,体感游戏调动人类的运动本能,实现虚拟世界中人的同步运动,实现视听模拟。两者的核心目的都是为了给人们在虚拟世界中的生活带来足够强的真实感和沉浸感。但由于目前的硬件发展,目前还很难实现人类触觉、味觉和嗅觉的同时模拟,这也使得多年前《黑客帝国》中描述的科幻奇幻世界对我们来说仍然是可望而不可即。

    不过,我可以肯定的是,能够自然地激发人类本能的体感游戏,一定会是未来虚拟世界或者所谓“元宇宙”的先驱。最近触觉手套产品的众筹和研发项目的增加表明制造商意识到开发模拟新感官效果的硬件以增强游戏沉浸感的重要性。只是新硬件的诞生和完善并不是一朝一夕就能实现的。现阶段游戏开发商只能通过软件功能创新来尽可能提高用户体验,以弥补硬件能力的不足。

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    体感手套预计今年发布

    那么,对于现在的《Switch运动》来说,游戏设计上有哪些小改进可以让它变得更加出色呢?笔者的拙见是,由于体感设计已经趋于简约,不易大刀阔斧的改变,游戏可以进一步加强内置的交互设计,在表情交互的基础上增加固定句子交互,让玩家添加在线与陌生人作为朋友竞争并交换服装礼物以建立游戏内社交圈。在此基础上,游戏还可以在每个体育场周围添加互动休闲场所,例如可以玩飞镖、冰壶等休闲体育游戏的酒吧,或者设有各种夹娃娃机的电玩店。它可以让玩家在比赛结束后与刚认识的新朋友一起去休息和娱乐,从而丰富玩家在这个在线体育中心的日常活动,体验进入“元宇宙”般的虚拟社交生活。

    笔者也希望任天堂作为行业的领头羊,不要固步自封,在后续的Sports系列游戏开发乃至次世代游戏机的开发中更进一步,创造体感领域新的里程碑。游戏。

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